svn 1.10 에 shelve 가 추가되었다.

shelve 는 WC 에 작업중인 코드가 있는데 특정 버그를 수정해야할 때 새로 체크아웃받지 않고 작업할 때 유용한 것 같다.

: 로컬에 작업중이던 코드를 shelve 를 통해 올려놓고 WC 를 rollback 한다.
: 버그를 수정한다.
: 수정된 코드를 커밋한다.
: unshelve 를 통해 작업중이던 코드를 다시 적용한다.

svn 1.11 에는 checkpoint 라는 기능이 작업 중인데 얘는 git 의 local commit 비슷한 동작을 지원하는 것 같다.

이제 파일 개수와 버전이 올라감에 따라 느려지는 속도만 Perforce 수준으로 빨라졌으면 한다.

출처 : https://cwiki.apache.org/confluence/display/SVN/Shelving+and+Checkpointing+Dev

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사이트 차단 때문에 말이 많았는데 vpn 도 있고 해서 실효성이 있나 모르겠다. 그 때 Goodbye DPI 라는 프로그램을 알게되었는데 사용하기도 편하고 무료라 PC 에서 사용하기에는 최고인 것 같다.

GoodbyeDPI 사이트에서 0.1.5 버전을 다운 받은 후 압축을 풀고 64비트 OS 의 경우 x86_64 폴더에 있는 goodbyedpi.exe 를 실행하기만 하면 된다.

다운로드 : https://github.com/ValdikSS/GoodbyeDPI/releases

참고 : https://www.clien.net/service/board/park/13153189

이번 기회에 성인 대상 야동 유통 합법화나 논의 되었으면 좋겠지만 기독 유교 탈레반 국가에서 논의가 시작될 수나 있을지 모르겠다.

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C3859 계속 PCH에 대한 가상 메모리를 만들지 못했습니다.

가끔 프로젝트나 엔진 코드를 빌드하다 보면 C3859 오류가 발생할 때가 있다. -Zm146 옵션을 추가하라는 컴파일러 안내가 있었다. 하지만 언리얼은 VCToolChain 에서 /Zm850 이 기본으로 훨씬 많은 양을 추가하고 있는 상태였다.

코드에는 있지만 정말 /Zm850 옵션이 적용되는지 의심스러워서 확인해보았다. IncrediBuild 를 사용하고 있어서 엔진 설치 경로에서 Intermediate/Build/XGETasks.xml 을 확인했다.

Tools > Tool Element 에 Params 로 실제 cl 에 넘어가는 파일 경로를 확인할 수 있다. '파일명.cpp.obj.response' 형식이다. 파일을 열어서 확인해 보니 /Zm850 옵션이 적용되어 있었다.

혹시 실패가 특정 PC 에서 발생하고 있는지 확인해보니 특정 PC 에서 발생하고 있었다. IncrediBuild Coordinator 로 column 에 Environment > Virtual Memory 를 확인해보니 Avail 용량이 800MB 정도 밖에 안되는 PC 였다. 실제 가상 메모리가 부족한 상황이었다. -ㅁ-

몇 일간 빌드 옵션 문제 인가 싶어서 옵션을 바꿔가며 삽질했는데 현실은 환경 문제였다. :(

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변수가 특정 문자열을 포함하고 있는지에 따라 분기처리를 해야할 경우가 있다. find 나 findstr 의 errorlevel 을 이용해서 처리하면 된다.

set TestStr=imit@imitursa

echo %TestStr% | find "@imitursa" >nul

if errorlevel 1 (echo notfound) else (echo found)


출처 : https://stackoverflow.com/questions/34077831/how-to-see-if-a-string-contains-a-substring-using-batch/34077870#34077870

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OnlineSystemNull 을 데디 서버에서 사용하는 경우 OnlineAsyncTaskThreadNull 이 돌고 있는데 코드에서 사용하는 곳이 없었다. 엔진 코드를 뜯어 고쳐서 Thread 가 생성되지 않게 할 수도 있지만 설정만으로 cpu 를 덜 사용하게 할 수는 있다.

// FOnlineAsyncTaskManager::Run

do 
{
// Wait for a trigger event to start work
WorkEvent->Wait(PollingInterval);
if (!bRequestingExit)
{
Tick();
}
}

OnlineAsyncTaskThreadNull 은 PollingInterval 마다 sleep 하는 구조다. PollingInterval 의 기본값은 50ms 인데 -1(INFINITI) 값을 주면 Queue 에 작업을 줄 때 까지 Sleep 시킬 수 있다.

// FOnlineAsyncTaskManager::Init

if (GConfig->GetInt(TEXT("OnlineSubsystem"), TEXT("PollingIntervalInMs"), PollingConfig, GEngineIni))
{
PollingInterval = (uint32)PollingConfig;
}

초기화 코드를 보면 Engine.ini 에서 설정 가능하다.

[OnlineSubsystem]
PollingIntervalMs=-1

위와 같은 섹션을 추가 혹은 수정하면 된다. PollingIntervalMs 는 int 로 읽어서 unsigned int 로 변환된다.

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학교 졸업하고는 linux 를 써본 적이 없으니 얼마만에 써보는 지 모르겠다. if 문에서 계속 오류가 발생해서 뭔가 싶었는데 공백 문제였다. 

if [ conditions ]

if 다음에 공백 있고 '[', ']' 와 조건 사이에도 공백이 반드시 있어야 하네 -ㅁ-

출처 : https://stackoverflow.com/questions/16034749/if-elif-else-statement-issues-in-bash

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UE4 에서 RPC가 구현된 class 는 Actor 와 ActorComponent 로 보입니다. Actor 의 멤버로 UObject 를 상속받은 class 는 RPC 함수들이 있어도 동작하지 않습니다. 

UObject 를 상속받은 클래스에는 IsSupportedForNetworking, IsNameStableForNetworking, CallRemoteFunction, GetFunctionCallspace 구현이 필요합니다.

cf. Outer class 가 APlayerController 라고 가정합니다. 통신이 가능한 Actor 면 상관없습니다.

class UMyObject : public UObject
{

virtual bool IsSupportedForNetworking() const override
{
return true;
}

virtual bool IsNameStableForNetworking() const override
{
return true;
}

virtual bool CallRemoteFunction(UFunction* Function, void* Parameters, FOutParmRec* OutParms, FFrame* Stack) override
{

if (auto MyOwner = GetOuterAPlayerController())
{
UNetDriver* NetDriver = MyOwner->GetNetDriver();
if (NetDriver)
{
NetDriver->ProcessRemoteFunction(MyOwner, Function, Parameters, OutParms, Stack, this);
return true;
}
}
return false;
}

virtual int32 GetFunctionCallspace(UFunction* Function, void* Parameters, FFrame* Stack) override
{
auto MyOwner = GetOuterAPlayerController();
return (MyOwner ? MyOwner->GetFunctionCallspace(Function, Parameters, Stack) : FunctionCallspace::Local);
}

} // UMyObject

추가로 Actor 의 Subobject 는 1단계만 허용되는 것 같습니다.

참고 : https://answers.unrealengine.com/questions/435733/rpc-doesnt-work-on-repicated-uobject.html


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git 을 오랜만에 사용하는데 아래와 같은 오류 메시지가 발생했다.

remote: HTTP Basic: Access denied
fatal: Authentication failed for 'https://gitlab.com/myname/myproject'

전에 git 명령어로 설정한 데이터가 문제를 일으키는 상황같아 보였다. TortoiseGit 에서 Authentication data 를 Clear 해서는 초기화되지 않았다.

인증 관련 데이터를 초기화하기 위해서는 아래와 같이 처리하면 된다.

  • 관리자 권한으로 명령창을 연다.
  • 'git config --system --unset credential.helper' 를 실행한다.
  • global 영역 설정이 문제를 일으킬 수 있으니 'git config --global --unset credential.helper' 를 실행한다. 

출처 : https://stackoverflow.com/questions/47860772/gitlab-remote-http-basic-access-denied-and-fatal-authentication

(2020-08-25)

git 로그인에 사용한 아이디/패스워드가 오래되서 발생한 문제라면 아래와 같이 기존 데이터를 삭제하면 된다.

윈도우 명령창(윈도우 + R) 에서 아래 명령어를 입력해서 '저장된 사용자 이름 및 암호' 창을 띄운다.

rundll32.exe keymgr.dll,KRShowKeyMgr

git 으로 시작하는 아이템을 선택해서 제거하고 다시 시도해보자.

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소프트웨어 kvm 인 Input Director 를 사용하고 있는데 윈도우즈 10 설치 후 slave pc 가 로그인 전에 인식이 안되는 문제가 있었다. 빠른 부팅 모드가 문제를 일으키나 보다.

참고 : https://groups.google.com/forum/#!msg/input-director/Vazvfi1hryg/fYSWqJWVFAAJ

  • '제어판 > 하드웨어 및 소리 > 전원 옵션'에서 '전원 단추 작동 설정' 을 클릭
  • '현재 사용할 수 없는 설정 변경' 클릭
  • '빠른 시작 켜기' 를 체크 해제하니 잘 동작했다.
출처 : https://www.howtogeek.com/243901/the-pros-and-cons-of-windows-10s-fast-startup-mode/


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언리얼 기본 옵션은 1파일로 데이터와 설정 파일이 패킹된다. 프로젝트가 커지면 수십 GB가 되기도 한다. 원활한 패치/배포를 위해 파일을 적당히 분리할 필요가 있다.

UE4는 Chunk 를 이용해 패킹 데이터를 분리할 수 있다. 특정 폴더만 분리하고 싶다면 먼저 특정 폴더에 PrimaryAssetLabel 클래스의 데이터 애셋을 생성한다.

애셋 이름은 다른 PrimaryAssetLabel 애셋과 겹치지 않아야 한다.

Chunk ID 를 겹치지 않게 1 이상의 값으로 설정하고 Label Assets in My Directory를 체크한다. Label Assets in My Directory 를 체크하면 애셋이 위치한 폴더 아래 폴더까지 한 Chunk 로 묶인다. 특정 애셋이나 특정 블루프린트 기준으로 묶을 수도 있다.

그리고 패키지 세팅에서 Packaging > Generate Chunks 를 체크한다.

패키징을 하면 해당 폴더의 데이터가 chunk0 pak 파일로 분리된 것을 확인할 수 있다. 설정하지 않은 나머지 파일은 0 파일로 패킹된다.

현재 프로젝트의 chunk 설정을 확인하고 싶으면 개발자 툴 > 애셋 검토 창을 이용하면 된다.

프라이머리 애셋 타입 추가 버튼을 누르면 목록이 아래에 나타난다.

Chunk 는 쿠킹 전에는 보이지 않는다. Windows 용 콘텐츠 쿠킹을 하거나 실제 패키징을 하면 청크 추가 버튼을 눌러 Chunk 목록을 대략적으로 확인할 수 있다. 

만약 갱신되지 않으면 에디터를 재시작하면 제대로 보이기도 한다. 

엔진 : 4.20.3

참고 : http://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Basics/AssetsAndPackages/AssetManagement/CookingAndChunking/index.html

(2020/01/15) 쿠킹 후에 Saved/Cooked/<Platform Name>/<Project Name>/Metadata 에 AllChunkInfo.csv 이 생성됩니다. 설정한 Package Name 이 원하는 ChunkID 로 할당되는지 확인하시면서 설정하시면 됩니다. 애셋 의존성과 우선순위 때문에 원하는 바와 다른 Chunk 로 할당되는 경우가 있습니다.

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